Un atelier éducatif présenté sous forme de jeu d'évasion interactif pour les élèves de 3e et 4e années des écoles primaires. L'atelier présente un petit robot qui s’est retrouvé prisonnier dans un ordinateur par accident. Les élèves, guidés par un animateur, doivent l’aider à s’échapper ! Mais attention : le robot n’a aucune connaissance numérique. Grâce aux choix et aux actions du groupe, il explorera l’univers de l’ordinateur, découvrira ses outils et apprendra avec les élèves.

Pourquoi la littératie numérique

Une punaise bleue arrondie avec une base plate

Connaissances acquises

  • Développer leurs connaissances numériques de base.

  • Comprendre l’importance de la sécurité des mots de passe et du bon usage d’Internet.

  • Gagner en autonomie dans l’utilisation des outils numériques.

  • Approfondir leur esprit critique face aux informations en ligne.

Une punaise bleue arrondie avec une base plate

Compétences numériques

  • Citoyen éthique

  • Habiletés technologiques 

  • Culture informationnelle

  • Collaboration

  • Production de contenu

  • Développement de la personne

  • Pensée critique

Une punaise bleue arrondie avec une base plate

Matériel requis

  • TBI ou projecteur

  • Connexion internet

Aucune installation nécessaire !

Programme Relève Numérique - Primaire

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